Notification

×

Iklan

Iklan

Kontradiktif: Upaya Peningkatan Literasi dan Dukungan terhadap Industri E-Sport

Rabu, 04 Agustus 2021 | 8/04/2021 06:39:00 PM WIB | Last Updated 2021-08-04T11:39:18Z



Karya Ilham Jamaludin

Mahasiswa D3 Perpajakan FEB Uhamka

Secara sederhana, literasi berarti kemampuan seseorang dalam membaca dan menulis. Tak banyak orang yang memiliki minat yang tinggi untuk melakukan keduanya. Padahal,  kemampuan literasi  ini sejatinya harus dimiliki oleh setiap orang. Jika dengan membaca seseorang akan memiliki ilmu pengetahuan dan wawasan yang luas, daya tangkap yang baik, serta pola pikir yang kritis, maka dengan menulis mereka dapat membagikan apa yang telah didapatkannya kepada orang lain sehingga penyebaran ilmu pengetahuan akan lebih cepat. Selain itu, salah satu parameter yang digunakan untuk mengukur kualitas sumber daya manusia di suatu negara adalah kemampuan literasinya. Oleh karena itu, dukungan terhadap peningkatan minat dan kemampuan literasi ini harus terus diupayakan, baik oleh pemerintah maupun pihak lainnya.

Beberapa penelitian yang dilakukan oleh lembaga internasional menyatakan bahwa minat baca masyarakat Indonesia sangat rendah. Disebutkan bahwa dari 1.000 orang masyarakat Indonesia, hanya ada satu orang yang memiliki minat baca yang tinggi. Data ini benar-benar menjadi tamparan keras bagi Indonesia. Sementara itu, penelitian lain menyebutkan bahwa Indonesia merupakan salah satu negara dengan pengguna internet terbanyak di dunia. Aktivitas pertama mereka di internet adalah bermain media sosial. Pantas saja jika tingkat penyebaran berita hoaks sangat tinggi di Indonesia. Belum lagi komentar-komentar di sosial media mereka banyak yang berisi hujatan dan provokasi.

Selain bermain media sosial, masyarakat Indonesia juga banyak yang menggeluti dunia games online, atau biasa disebut dengan e-sport. Apalagi dalam kondisi pandemi seperti ini, peningkatan jumlah gamer pasti akan melonjak. Mayoritas pecinta e-sport adalah anak-anak muda, baik laki-laki maupun perempuan. Bahkan, tidak sedikit dari mereka masih mengenyam bangku pendidikan. Fakta ini menjadi masalah besar bagi Indonesia. Anak-anak muda yang seharusnya memperbanyak kegiatan literasi malah sibuk bermain games online. Mereka belum sadar terhadap pentingnya kegiatan literasi. Lebih ironisnya lagi, mereka tidak sadar bahwa akan banyak hal buruk terjadi jika terlalu lama bermain games online.

Kabar buruk juga datang dari pemerintah Indonesia. Dukungan terhadap industri e-sport akan terus mereka berikan . Mereka menganggap bahwa e-sport bukan hanya sebatas permainan, melainkan sebagai ajang kompetesi bagi masyarakat. Banyak orang yang bisa menjadi gamer profesional hingga diakui di kancah  internasional. Tak hanya itu, mereka juga dapat meraup uang jutaan rupiah dari bermain games online. Namun, satu hal yang perlu dipertanyakan, apakah dunia e-sport tidak akan menimbulkan dampak negatif bagi bangsa Indonesia?

Sikap pemerintah terhadap industri e-sport sangat kontradiktif dengan sikapnya terhadap budaya literasi masyarakat. Di satu sisi, pemerintah sedang dan akan terus berupaya untuk meningkatkan minat literasi masyarakat. Namun di sisi lain, pemerintah malah mendukung industri e-sport yang menjadi sebab sulitnya masyarakat membiasakan diri untuk melakukan kegiatan literasi. Sangat disayangkan jika upaya peningkatan minat literasi masyarakat yang selama ini digencarkan harus sia-sia karena adanya dukungan terhadap industri e-sport. 

Setiap keputusan yang diambil memang akan menimbulkan dampak positif dan negatif. Akan tetapi, pemerintah bisa memilih mana yang dampak positifnya lebih banyak. Tentunya kualitas sumber daya manusia harus selalu diutamakan tanpa menghilangkan manfaat yang didapat dari adanya industri e-sport tersebut. Penggunaan games online harus dibatasi sesegera mungkin, baik penggunanya maupun durasi penggunaannya. Dengan demikian, upaya peningkatan minat literasi masyarakat akan memnbuahkan hasil yang optimal.


=